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https://w.atwiki.jp/flagflag/pages/11.html
ギルド Flag いらっしゃいませ~(。・ω・)ノ゙ ここはオンラインゲーム、アラド戦記のギルドHPです。 まだできたてホヤホヤですが、みんなで立派なHPにしようね↑↑
https://w.atwiki.jp/anison-research/pages/329.html
Flanger 参考 効果 クリーンに対しては軽いうねり、歪みに対してはジェットサウンドを得る。
https://w.atwiki.jp/minecraftmodss/pages/15.html
Modとは既存のゲームを拡張・変更・改造することである。 武器が増えたりゲームを大幅に変えてしまうModもある。 Minecraftの製作者Notch氏はModをサポートしており 過去にModの出来が良かったらMojangとの契約して商業リリース の可能性もあると発表している。 注意事項 あくまでもModを紹介するWikiです。 詳しい導入方法は書いてありません。 Mod導入する際にはMinecraftのバックアップをしてください。 当WikiはModを導入したらMinecraftがおかしくなったなどの責任は負いません。
https://w.atwiki.jp/onjmodserver/pages/15.html
導入MOD一覧 handmadeguns 銃器を追加するMOD %5B1.7.10%5DMapleTree Forge v1.1.33c 農業系のMOD [1.7.10] SecurityCraft v1.8.2.1 監視カメラなどが追加されるMOD industrialcraft-2-2.2.827-experimental 工業系MOD additionalpipes-4.7.7 工業系MOD VisibleRayGenerator-1.7.10-4.9.2-3 工業系MOD CompactEngine-1.7.10-7.1.14-2 工業系MOD appliedenergistics2-rv3-beta-6 工業系MOD Botania r1.7-237 お花魔術系MOD buildcraft-7.1.20 工業系MOD ComputerCraft1.75 コンピューター系MOD CustomMobSpawner 3.3.0 Drzharks Mocreatures MODの前提MOD DrZharks MoCreatures Mod v6.3.1 多彩なMOBを追加するMOD ExtraTanks-for-7.1.14 工業系MOD 大容量タンクなどを追加する extrautilities-1.2.12 工業系MOD FlatWorld1.4.2-1.7 整地系MOD Fossils_Archeology_Revival-1.7.10_Build-6.3b 化石MOD inventorypets-1.7.10-1.4.9.5-universal ホットバーに置くと効果を発揮するアイテムを追加する IronBackpacks-1.7.10-1.2.20 ラージチェストぐらいのアイテムが入るバックパックMOD Kerberos_Core-1.7.10-1.0.10 Kerberos_ResourceDimensionsの前提MOD Kerberos_ResourceDimensions-1.7.10-1.0.0 新しくワールドを作成してテレポート出来るMOD llibrary-1.5.1-1.7.10 化石MODの前提MOD Thaumcraft-1.7.10-4.2.3.5 魔術MOD TofuCraft-2.1.7-mc1.7.10 農業系豆腐MOD twilightforest-1.7.10-2.3.7 新Dimension追加MOD witchery-1.7.10-0.24.1 魔術MOD EnderCore-1.7.10-0.2.0.39_beta EnderIO前提MOD EnderIO-1.7.10-2.3.0.429_beta 工業系MOD
https://w.atwiki.jp/tuiko/pages/8.html
・GoG2 1.1.0 の落ちるのを修正するやつ gaia2_1.1.0_fix2.zip 元ファイルを先にダウンロードさせる形式ならよいらしいので上書き差分を配布。 Silentine 氏のGrimoire of Gaia 2 1.1.0 でEntity is already tracked! とか言われて落ちるのをなくします。 中身のgaia フォルダを7zip などで GrimoireOfGaia2 1.1.0.zip に突っ込んでください。 たぶん大丈夫だとは思いますが、このfix が原因と思われる障害が起こったり 使い方がわからなかったりしても元のトピックには突撃しないでください。 更新履歴 2013/02/08 公開 2013/02/10 config でitemid を指定できるようにした 予定 鉱石片にlooting がかかるかどうかをconfig で 同様にconfigで ライフや攻撃力を倍率で増やしたりしたい ライセンス GrimoireOfGaia2 1.1.0.zip とgaia2_1.1.0_fix.zip を結合したのを公開するなどはやめてください。 上記で配布されているgaia2_1.1.0_fix.zip 内のクラスファイル群を デコンパイルして改変したいとか再配布したいとかは自由にやっていただいて結構です。 その際にはソースコードを公開する必要はありませんし、私の名前を明記する必要もありません。 ただし、元のGrimoireOfGaia2 1.1.0.zip をダウンロードさせる形式で配布することは忘れないでください。 ・mod_nohurttime 0.0.1 mod_nohurttime.zip 1.4.7、Forge497でコンパイル、多分サーバ側でも動く なんかFlan などでモブを撃っても無敵時間が長いので無駄を感じるというような人間のためのモッドです。 具体的には投射物(矢なども含む)がプレイヤー以外のモブに当たったときの無敵時間を短くし、ノックバックもほぼなくします。 弓の性能がクソになるおまけつき。 更新履歴 2013/02/08 (0.0.1) とりあえず公開 予定 時間とか設定できるようにする ノックバック消す処理がかなり適当(たぶん下向きに飛んでる)なのでどうにかする 弓ではノックバックしたほうがよいのではないか 敵のコリジョンボックスっぽいのが巨大だと複数回ダメージを受けてやばいっぽい ライセンス このmodはNYSLに従います。 1.5.2対応できますか? -- 名無し (2014-07-27 16 52 38) どうやって反映するんですか? -- 名無しさん (2023-06-14 22 01 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sangaku_pasmo/pages/16.html
萌えPASMO 萌えPASMO利用の流れ 0.萌えPASMOカードを購入(普通のPASMOカードの番号を登録でも可?) 1.特定の駅の改札を萌えPASMOで通る 2.『お帰りなさいませ』萌える 3.電車に乗る 4.特定の駅の改札を出る 5.『いってらっしゃいませ』萌える 利点 ハード面の変更にあまり初期投資が必要ない。音声データを書き換えるだけ。 軌道に乗れば人件費ゼロ カードにコレクション性を持たせることができる 斬新 悪い点 オタクに媚びれば一般人が逃げる 不快な音声が流れる 発展 音声の利用から何か考えることができるかも知れない。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/19.html
Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. Gunsleeves is the animation model that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under ViewModel Tools , select Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you re using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don t get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/ms-60b/pages/16.html
プリセットのパッチメモリー「Flanger」についての情報ページ。 コメント 曲中で使えるベーシックなフランジャーサウンド。 パッチ設定 OUT IN ← Ba PEQ BaFlanger OptComp ← PAGE 1 Freq1 80Hz Depth 62 Drive 8 Q1 1 Rate 32 Tone 77 Gain1 4 Reso 3 Level 70 PAGE 2 Freq2 300Hz PreD 0 Q2 1 Mix 50 Gain2 4 Level 45 PAGE 3 Level 100 LoCut 120Hz パッチメモリーに戻る
https://w.atwiki.jp/spaceflightsimulator/pages/120.html
※このページは現在編集中のため、情報が正確でない場合があります。 編集へのご協力お願いします。 MOD MODはPC版向けの内容であり、スマホ版には対応していません。 本ページの内容はPC向けに作成されています。 ・目次 MODとは? MODの注意点 MODはどこで手に入るの? MOD リスト MODの導入方法 MODが動作しない時は? MODとは? MODとは、「Modification(改造)」の略で、 プレイヤーがゲームのコードやリソースを変更して新しい機能を追加するものです。 主に、ゲームの仕様や機能の追加などのシステム面での拡張がメインになります。 ※MODは多くの場合公式サポートではないので自己責任! MODの注意点 ※MODはiOS/Androidで使える? 使えません! 現在のMODは全てSteam版(PC)のみで使用できます。 また、MODを利用するにはモッドローダーに対応したバーションが必要です。 今後、スマホ版で使用できる可能性は低いとされています。(フォーラムより) ※偽物に注意! 「Spaceflight Simulator MOD」について調べると、いくつかの情報が出てきます。 しかし、注意が必要なのは「MOD.apk」といった形式のAPKファイルです。 これらのファイルは偽物である可能性が高いため、利用には注意が必要です。 本物のSFS MODは、dllファイル形式で作成されます。 ※MODが利用可能なバージョン Steam版でModを利用する場合はV1.5.8.5以降のバージョンが必要です。 ※UI Toolsについて UI Toolsは多くのMODで前提MODとして使用されるMODです。 以前までは、各自でMODを導入する必要がありました。 現在は、標準で搭載されているため、各自での導入は不要になりました。 MODはどこで手に入るの? Spaceflight SimulatorのMODの多くは公式フォーラム内にあります。 また、フォーラム内には専用のMODフォーラムがあるため、利用することをお勧めします。 Spaceflight Simulator 公式フォーラム(※英語) MOD リスト MOD名 説明 作者 対応バージョン ANAIS ナビゲーションを進化させ、惑星間の移動を簡単にするMODです。ユーザーは「Navigate to」をクリックすることで、最適な軌道が自動計算され、移動経路が色分け表示されます。宇宙の旅を効率的にサポートする理想的なツールです。 Altaïr 1.5.10.2 AstroCompat 旧式の非公式ローダー向けのパックに現行のバージョンへ互換性を持たせます。パーツパックとテスクチャに対して互換性を持たせることができます。 N2O4 1.5.10.2 Build Settings CucumberのPart Editor MODに不足していた要素を補完し、ユーザーエクスペリエンスを向上させるために開発されました。具体的には、パーツのスナップや接続の切り替え、グリッドの移動範囲の調整、回転角度の調整などの機能を提供しています。さらに、隠されたスキンを再表示する機能も備えています。これらの機能を活用することで、ユーザーはより容易にクリエイティブなプロジェクトを進めることができます。 NeptuneSky 1.5.10.2 Closest approach line SFS旧バージョンから人気のある最接近アプローチラインを再導入するものです。ターゲットを選択すると、船がそのターゲットに最も近づく軌道上の位置を示す最接近ラインが表示されます。このラインを活用して、軌道を調整し、目的のオブジェクトとの接近を円滑にします。最接近ラインは水色で表示され、最接近が0に近づくと徐々に赤く変わり、衝突の危険性を警告してくれます。 Altaïr 1.5.10.2 Delta-V calculator - Altaïr 1.5.10.2 Forceful Fuel Tanks - pixelgaming579 1.5.10.2 FSI's Info Overload Mod - pixelgaming579 1.5.10.2 Gliding heat shields ヒートシールドにリフト機能を追加し、再突入時にカプセルの滑空とプレイヤーによる軌道制御を可能にします。 Altaïr 1.5.10.2 Image Cover Mod - AstarLC 1.5.10.2 Part Text Mod パーツのJSONデータを編集できる高度なパーツエディターです。 pixelgaming579 1.5.10.2 Smart SAS Mod pixelgaming579 1.5.10.2 Teleporter Mod 惑星のテレポートと座標を用いた高度な位置と角度、機体速度の変更MOD N2O4 1.5.10.2 Texturable スキン非対応のバニラパーツ(パラシュート、プローブ、ヒートシールドなど)にカスタムスキンを適用できるようにするもので、これらの部品にスキンを提供します。 NeptuneSky 1.5.10.2 UI Tools 多くのModが前提Modとして必要とするModです。このModを導入することで、他のModの更新を自動的に検知し、更新が利用可能である場合にはユーザーに提案してくれます。UI Toolsはソフトに標準搭載されています。 cucumber-spNeptuneSky 1.5.10.2 VanillaUpgrades NeptuneSky 1.5.10.2 Warpinator 惑星やロケットに高度なテレポート機能を提供します。惑星を選択すると、周回軌道または地表にテレポートするかをメニュー上で選択できます。これにより、宇宙探索が素早く効率的に行えます。さらに、セレクターメニューを使用することで、マップ内で惑星を探す手間を省略できます。バッククォート (`) キーを押すだけで、目的地を選択するメニューが開き、プレイヤーは簡単に宇宙を探索できます。このMODはカスタム惑星をサポートしています。 NeptuneSky 1.5.10.2 PartEditor Mod 全てのパーツのパラメーターを数値で自在にいじれるようになります。また、カスタムパーツにも対応しています。 Cucumber Space 1.5.10.2 Zoom Keys Spaceflight Simulatorにトラックパッドユーザーのためのバインド可能なズームキーを追加します。=キー/+キーでズームインおよびズームアウトし、0キーでズームスピードを変更できます。英語配列のキーと日本語配列のキーでは配列及び記号が異なります。 NeptuneSky 1.5.10.2 ※参考サイト:SFS公式フォーラム(最終更新:2024・2/2) MODの導入方法 ※MODは各自フォーラム等から入手してください。 !各Modは下記の場所に保存してください。 1. WINDOWSであれば "WINキー"+"Rキー"で「ファイル名を指定して実行」を起動します。 C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Spaceflight Simulator\Spaceflight Simulator Game\Mods 2. 上記のパスを張り付けて「参照」を押します。 3. フォルダ内にdllファイルを直接入れることで導入できます。(このフォルダに入れる) 導入後(起動前) !Modsフォルダには元々"Custom Assets"フォルダが入ってます。 (カスタムパーツやテクスチャ用のフォルダになります。) 導入後(起動後) ※一度ゲームを起動すると、Mod名にちなんだフォルダが作成されます。 MODが動作しない時は? Modが動作しない場合の原因はいくつかあります。 1. ゲーム内のModloaderに導入したModがあるか確認しましょう。 Modloaderはゲームメニューより確認できます。 2. Modが"Spaceflight Simulator Game\Mods"に正しく入っているか確認しましょう。 Modは必ずModフォルダに入れる必要があります。 3. ゲームが既に起動している間にModを導入した場合は再起動が必要です。 Modをオン・オフするときも、再起動が必要になります。 4. 導入したModは使用しているバージョンと互換性がありますか? ゲーム更新直後又は数日はModが最新バージョンに対応していないことが多いです。 各Modのフォーラムで確認しましょう。 ページトップへ
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和訳済みMOD一覧 FixPack BG2フィックスパックともG3フィックスパックとも言う。MODをたくさんいれるならBaldurDashのではなくこちらを強く推奨。BaldurDashパッチとは共存性がないので注意(G3 BG2 FixPack-v6) Tutu BG1をBG2エンジンで遊べる。更新停止(Tutu-v4) EasyTutu Tutuのアップデート版に位置してる。(EasyTutu 2008/5/15のToB版) BGT BG1をBG2エンジンで遊べる。(BGT-WeiDu-v1.05b) DSotSC ダークサイド・オブ・ザ・ソードコースト。BG1の大型クエストMOD、BGT用。このMODから拡張クエストの歴史が始まったと言われている。(DSotSC4BGT-WeiDu-v2.00) NTotSC ノーザンテイル・オブ・ザ・ソードコースト。BG1の大型クエストMOD、BGT用。(NTotSC4BGT-WeiDu-v1.55) NTotSC v161 Patch NTotSCをv1.61にするパッチ(NTotSC4BGT-WeiDu-v1.61Patch) Ascension アセンション。ToBの最終バトルを強化。(Ascension-v1.4) Banter Pack ポケットプレーン・バンターパック。ポケットプレーン版とCrossmod版の2種類あるので間違えないように、全く違うMODです。NPC同士の会話の強化。やっぱNPC同士の会話がBGの面白さっしょ。(BanterPack-v7) BG1 Mini Quest BG1ミニクエスト&エンカウンター、通称jasteyクエ(BG1 Mini Quests and Encounters Mod v1) DingO s Quest Pack BG2クエストパック。人気のあるクエストパックであるが故に共存性の問題もちらほら、是非がんばって入れたい。(DingO s Quest Pack v2.3) SCS ソードコースト・ストラテジム。AI強化。これでパターン化された戦闘じゃ勝てなくなるぞ。(SwordCoast Stratagems v8) SCSⅡ ソードコースト・ストラテジムⅡ、SCSのBG2版(SwordCoast Stratagems v8) GBThfKp シーフ・ストロングホールド。BG2シーフの本拠地クエの拡張。あいつらまでアスカトラに!!(Expanded Thief Stronghold v2.8) ToD タワー・オブ・デセプション。オリジナルクエスト。使いまわしではなく新規書き起こしMAPが素敵。(Tower of Deception v3) DC ダンジョン・クロール。オリジナルクエスト。短いが秀作。(Dungeon Crawl v3) Item Upgrade アイテムアップグレード。合成アイテム強化。強くなりすぎるので他の強化MODと共にいれることを推奨。(Westley Weimer s Item Upgrade mod v35) Luv Nalia ナリアロマンスWeiDu版。これとソラウフェンMOD(未訳)がMOD製ロマンス拡張の元祖。これでもう疲れた主婦とは言わせない。(Arnel s Nalia Romance WeiDu v1.06) DungeonBeGone ダンジョンビーゴーン。イレニカスダンジョンのショートカットを面白おかしく演出。(DungeonBeGone v1.6) Spell50 スペル50。スペルをレベル50まで拡張。(Spell-50 Mod - version 9) TS25mini 2CHの翻訳者さんが作成した日本オリジナルMOD。 RR ローグ・リバランシング。ローグのバランス調整とオリジナルクエスト。ヴァージョンアップのたびにクエスト部分がメインになりつつある。(RogueRebalancing v3.91) Refinements リファインメンツ。HLA(ハイレベルアビリティ)の拡張、新キットの追加、ローグの再調整。HLAと新キットに関してはディヴァイン・リミックスとは共存性なし。(Refinements v3.11) Divine_Remix ディヴァイン・リミックス。信仰魔法のシステム変更、HLAの拡張、新呪文新キットの追加。HLAと新クラスに関してはリファインメンツとは共存性なし。(Divine Remix v5) BG2Tweak さまざまな変更を行う。コンポーネントごとに各MODの共存性が違うので注意。(G3 BG2 Tweak Pack v6) Ding0 s Tweak Pack さまざまな変更を行う。コンポーネントごとに各MODの共存性が違うので注意。(Ding0 s Tweak Pack v20) BGT Tweak さまざまな変更を行う。コンポーネントごとに各MODの共存性が違うので注意。(BGT-WeiDu Tweak Pack v7) BP-BGT World Map MAPの拡張を行う。一度導入すると戻せなくなり、セーブデータの共存性が失われるため、入れるなら一番最後に。 Restored Textscreen Music オープニングや夢の場面でのナレーション時にBGMが消えていたのを復活させる。BG1Tutu、EasyTutu、BGT-WeiDu用。(Restored Textscreen Music v7) BP ビッグ・ピクチャー。有名BG2MODの「TDD」用ルール採用のクエ詰め合わせMOD。人気があるが故に共存問題も多い。(Big Picture v1.77a)